온라인 게임은 현재 전 세계적으로 5억 명이 넘는 사람들이 하루 60분 이상 플레이하고 있다고 Jane McGonigal은 말합니다.

미국에서만 그 수가 1억 8,300만 명입니다.

18세 미만 소년의 99%와 18세 미만 소녀의 94%가 정기적으로 온라인 게임을 한다고 말합니다.

평균적으로 젊은이들은 21세가 될 때까지 10,000시간 롤육성 동안 게임을 합니다.

그것은 그들이 교실에서 보내는 시간과 거의 같습니다.

현재 500만 명 이상의 미국인이 일주일에 40시간 이상 온라인 게임을 하며 보내고 있습니다. 이는 풀타임 직장에서 보내는 시간과 맞먹습니다.

비디오 게임 판매를 추적하는 재무 분석 회사인 NPD 그룹은 미국 게임 산업이 2012년에 67억 1000만 달러 상당의 신규 게임을 판매했다고 밝혔습니다.

2012년 가장 많이 팔린 상위 10개 게임은 다음과 같습니다.

콜 오브 듀티: 블랙 옵스 II (360, PS3, PC, Wii U)
매든 NFL 13(360, PS3, Wii, PSV, Wii U)
헤일로 4 (360)
어쌔신 크리드 III (360, PS3, PC, Wii U)
저스트 댄스 4(Wii, 360, Wii U, PS3)
NBA 2K13(360, PS3, Wii, PSP, Wii U, PC)
보더랜드 2(360, PS3, PC)
콜 오브 듀티: 모던 워페어 3 (360, PS3, Wii, PC)
레고 배트맨 2: DC 슈퍼 히어로즈(Wii, 360, NDS, PS3, 3DS, PSV, PC)
FIFA 축구 13(360, PS3, Wii, PSV, 3DS, Wii U, PSP)
FarmVille은 2009년 Zynga에서 개발한 매우 인기 있는 농업 시뮬레이션 소셜 네트워크 게임입니다.

FarmVille 2는 2012년 9월에 출시되었습니다.

월드 오브 워크래프트는 가장 인기 있는 MMORPG(대규모 멀티플레이어 온라인 롤 플레잉 게임)로 기네스 세계 기록을 보유하고 있으며 2013년 3월 기준으로 800만 명 이상의 가입자를 보유하고 있습니다(Wikipedia).

또 다른 인기 있는 게임은 전투 전략 게임인 Clash of Clans입니다.

Freemium(무료 + 프리미엄) 게임이라고도 하는 무료 게임은 게임을 무료로 제공하지만 고객은 다양한 게임 개선 사항에 돈을 쓸 수 있는 비즈니스 모델입니다.

이 모델은 스마트폰과 iPad 모두에서 인기를 얻었습니다.

무료 게임은 유료 게임보다 훨씬 더 쉽게 다운로드됩니다.

많은 사람들이 게임을 사용하기 전에 비용을 지불하는 것을 꺼리기 때문에 부분 유료화 모델이 미래의 추세인 것 같습니다.

고객이 게임을 사용하고 나면 일반적으로 게임이 재미있고 흥미로울 경우 해당 게임 내에서 기꺼이 돈을 쓸 것입니다.

부분 유료화 모델이 작동하는 방식의 예로 무료 게임인 Clash of Clans를 생각해 보십시오.

이 게임의 목표는 클랜을 만들고 클랜을 위한 마을을 건설한 다음 전사를 훈련시켜 침략자로부터 마을을 보호하는 것입니다.

게임을 스마트폰에 무료로 다운로드할 수 있습니다. 그런 다음 이 게임이 재미있고 매력적이라는 것을 알게 되면 사용 가능한 모든 종류의 업그레이드가 있습니다.

물론, 원하는 만큼 무료로 게임을 계속할 수 있으며 천천히 가상 “보석”을 얻어 클랜 프로젝트 자금을 조달할 수 있습니다. 또는 스마트폰으로 구매하여 보석 획득 속도를 높일 수 있습니다.

손가락 터치로 플레이어는 $4.99에 “보석 더미”, $9.99에 “보석 주머니” 또는 $49.99에 “보석 상자”를 구입할 수 있습니다.

그리고 정말로 야망이 있고 야만인 침략자들과 싸우기 위해 몇 개의 여분의 검과 새총을 얻고 싶다면 간단히 샤트폰 화면을 터치하고 단 $99.99에 “보석 상자”를 구입하세요.

클래시 오브 클랜(Supercell)을 만드는 회사는 하루에 백만 달러 이상을 벌어들입니다!

클래시 오브 클랜 무료 게임을 스마트폰에 다운로드한 사람들의 모든 것입니다.

애플은 그것의 약 30%, 즉 하루에 30만 달러를 받습니다.

기술의 사용을 통해 물건을 사는 것이 더 쉬워질 때, 부는 그 어느 때보다 빠르고 풍부하게 창출됩니다.

또한 사람들이 클래시 오브 클랜(Clash of Clans)을 플레이할 때 버튼을 누르기만 하면 Facebook의 모든 친구를 초대하여 Supercell에 더 많은 돈을 벌 수 있다는 점을 고려하십시오.

물론 Clash of Clans는 많은 예 중 하나일 뿐입니다.

Clash of Clans(및 기타 프리미엄 온라인 게임)의 사용자, 팬 및 플레이어는 Supercell 및 Apple과 같은 회사에 수백만 달러를 벌어들입니다.

한편, 사용자는 아주 큰 거위 알을 얻을 수 있습니다.

공평해 보이나요?

사용자가 보상을 받아야 하지 않습니까?

우리는 온라인 게임의 사용자에게 보상하는 것이 시대가 온 아이디어라고 믿습니다.

온라인 게임: 온라인 게임의 미래는?